La influencia de los videojuegos en la cultura pop.
Los videojuegos se han hecho un amplio hueco en el imaginario cultural del individuo del siglo XXI. De este modo, términos como shot’em up (Duke Nukem, Call of Duty) o arcade (Pac-Man, Space Invaders, Mortal Kombat) son conceptos comunes hoy en día, y por supuesto, este fenómeno tiene repercusiones en la cultura popular, en la moda y las tendencias.
Es necesario diferenciar entre juego (game) y jugar (play).
Johan Huizinga dice en el prologo de su libro Homo Ludens: "[…] no se trata, para mí, del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego.” Concibiendolo como una función humana tan esencial como la reflexión y el trabajo, mostrando así la insuficiencia de las imágenes convencionales. Considerando el juego desde los supuestos del pensamiento científico-cultural, lo ubica como génesis y desarrollo de la cultura.
Según la Real Academia Española, entendemos por juego: ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde; y se entiende por jugar: hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse, tomando parte en un juego sometido a reglas.
De este modo no hay que extrañarse o sorprenderse al encontrar el juego dentro de las prácticas artísticas. Así, Olafur Eliasson, en su proyecto The Cubic Structural Evolution desarrolla una instalación con miles de piezas de lego blancas, donde los propios visitantes de la instalación pueden construir lo que quieran.
El juego como una actividad social y cultural, libre, separada, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia.
Un columpio es un objeto susceptible de convertirse en un juego con posibilidades de jugabilidad extremas.
Jugando a ser otro (jugador + avatar).
La ley de lo real y la regla de juego. Jugar supone ceñirse a una serie de reglas.
Los elementos básicos de un videojuego son: interfaz, gameplay, gráficos, sonido y narrativa.
Game Art (mecánicas de juego) vs. Video Game Art (mediado tecnológicamente).
Los videojuegos requieren la acción por parte del usuario, no representan la acción del autor, poseen un carácter inmersivo. Como el paisaje virtual que podemos contemplar
en The Night Journey desarrollado por Bill Viola junto con USC EA Game Innovation Lab (EE.UU), 2009.
En la pintura, como en otras manifestaciones artísticas, también nos topamos con la influencia de los videojuegos, como en los lienzos de personas rodeadas de computadoras y videoconsolas de Miltos Manetas; o en la mirada con la que Jon Haddock representa al hombre que detuvo la marcha de los tanques en la plaza de Tiananmen (Beijing, 1989).
Video Game Art. Machinima.
Machinima es un termino acuñado por Hugh Hancock y Anthony Bailey (fundadores de la Academy of the Machinima, Arts and Sciences, NY) para referirse a las creación de animaciones utilizando videojuegos. Super Mario Sleeping with Butterflies de Milton Manetas.
Machinima proviene de la unión de las palabras machine y cinema.
Machinima es inherente a transdisciplinar.
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